首页 行业研报 2024年中国3D数字内容资产行业研究报告(II):数字人、虚拟物品、虚拟空间(摘要版)

2024年中国3D数字内容资产行业研究报告(II):数字人、虚拟物品、虚拟空间(摘要版)

行业研报 84

  数字人

  数字人商业解决方案主要为通用型数字人和定制化数字人,分别应用于高性价比需求和高品质追求用户,现阶段前者市场需求占比高达80%,随着通用型方案定制属性和价格下滑,有望进一步打开数字人市场空间

  中国数字人行业竞争激烈,市场参与者多元化,厂商呈现竞合关系,覆盖数字人“技术-场景方案-运营”全生命周期。现阶段行业处在跑马圈地阶段,头部厂商优势突出,但行业整体处在快速发展阶段,竞争格局未定。根据市场大小和市场渗透度,

  数字人行业应用可划分为游戏、娱乐影视、电商零售等成熟增长赛道,文旅文博、教育培训、金融、医疗健康等潜力新兴赛道及其他待挖掘赛道,主要聚焦于直播、客服等应用场景

  虚拟物品

  虚拟物品商业模式主要为针对通用型虚拟物品的软件/素材库订阅模式和单个素材收费模式;针对定制化虚拟物品的按虚拟物品数量收费模式和按视频流收费模式,价格受到素材精细度、原创性等影响波动

  中国虚拟物品市场呈现多元参与、技术融合的发展趋势,现阶段虚拟物品主流的第三方供应商为数字内容生成平台商和3D扫描复刻生产商,基于NeRF技术的互联网/AI科技厂商有望随着技术成熟推动虚拟物品规模化生产

2024年中国3D数字内容资产行业研究报告(II):数字人、虚拟物品、虚拟空间(摘要版)

  根据市场空间大小、市场渗透度和技术成熟度,虚拟物品行业应用可划分为游戏、电商零售等成熟增长赛道,工业制造、教育培训、影视娱乐等潜力新兴赛道及其他待挖掘赛道

  虚拟空间

  虚拟空间商业模式主要为实体空间复刻、0-1定制场景设计搭建、虚拟社交与协助空间,项目制为主,通常以面积计费,单位面积定价受到项目规模与复杂度、技术要求与质量标准、项目建设时间周期等因素影响

  虚拟空间市场格局未定,现阶段市场核心参与者多基于自身业务拓展,包括互联网厂商、垂直赛道解决方案商和AI/元宇宙初创厂商,具备天然场景应用需求和高度个性化解决方案能力的垂直赛道解决方案商或率先破局。

  根据市场大小、市场渗透度及技术成熟度,虚拟空间行业应用可划分为游戏、娱乐影视、电商零售等成熟增长赛道,文旅文博、教育培训、智慧城市、房地产、医疗健康等潜力新兴赛道及其他待挖掘赛道

头豹研究院 黎明琛